# Acoustic Camera
Scene과 마이크 배열로 자유음장 또는 저비용 shoebox microphone signal을 합성하고, STFT와
conventional DAS를 통해 주파수 대역별 acoustic map과 ground-truth 평가 지표를 만드는 브라우저
앱입니다. 정지 장면은 Snapshot, trajectory 장면은 Moving 흐름으로 분리되어 있습니다.
## 열기와 Snapshot
저장소의 `start.cmd`를 실행한 뒤 시작 화면에서 **Acoustic Camera**를 선택하거나
을 엽니다. `index.html`을 직접 열지 마세요.
가장 빠른 확인 방법은 다음과 같습니다.
1. 기본 fixture가 준비될 때까지 기다립니다.
2. 192채널 rectangular 배열, single-tone scene과 50×50 grid를 그대로 둡니다.
3. 상단 작업 순서에서 입력·설정 상태를 확인한 뒤 Snapshot 카드의 **▶ Snapshot 실행**을 누릅니다.
4. 완료 후 overlay, 위치 오차와 timing을 확인하고 **Result JSON**을 저장합니다.
이동 장면을 바로 보려면 Moving 카드에서 **이동 예제 열기 → Map 준비 → 재생** 순서로 누릅니다.
이동 예제는 24×18 grid와 2 Hz map rate를 사용해 CPU fallback에서도 준비량을 줄였습니다.
## 사용자 입력 불러오기
문서는 다음 순서로 불러오는 것이 안전합니다.
1. **Scene**: `.scene.json`
2. **Array**: 선택 사항인 `.array.json`; 또는 **비교 배열** preset 사용
3. **Experiment**: 선택 사항인 `.experiment.json`
4. **Assets**: Scene이 참조하는 원본 이미지와 오디오
Scene을 불러오면 현재 Experiment의 `sceneId`와 scan plane을 Scene에 맞추고 기존 asset 연결을
해제합니다. Array를 불러오면 현재 Experiment의 `arrayId`를 맞춥니다. 별도 Experiment는 현재
Scene과 Array를 참조해야 하므로 마지막에 불러오세요.
Scene JSON에는 원본 파일 byte가 없습니다. **Assets**에서 Builder에 사용한 파일을 다시 선택하면
Camera가 SHA-256을 계산해 manifest에 연결합니다. 같은 이름이라도 내용이 바뀌면 거절됩니다.
브라우저를 다시 열거나 Scene을 바꿀 때도 재선택해야 합니다.
- asset 한 파일: 최대 128 MiB
- 연결된 asset 합계: 최대 512 MiB
- decode되어 메모리에 유지되는 오디오 합계: 최대 192 MiB
파일은 외부로 업로드되지 않고 브라우저 메모리에서만 처리됩니다.
## Backend 선택
- **Auto (GPU→CPU)**: 권장. WebGPU를 먼저 시도하고 adapter/device 부재나 지원되는 장치 한계가
있으면 CPU로 계속합니다.
- **WebGPU 강제**: GPU만 사용하며 운용 오류가 나도 CPU로 fallback하지 않습니다.
- **CPU 강제**: CPU 수치 기준이나 WebGPU가 없는 환경에서 사용합니다.
WebGPU가 감지돼도 실제 장치는 실행 시 확인합니다. 계산 중 **계산 취소**를 누르면 Worker를
종료하며, 이미 완료된 이전 결과가 있으면 그대로 남습니다.
## 음향 환경과 마이크 주파수 응답
**고급 설정 → 음향 환경**에서 다음 preset을 선택합니다.
- **자유음장 · 직접음만**: 거리 지연과 `1/r` 감쇠의 기준선
- **흡음된 실내 · 짧은 잔향**: 수신점당 최대 17개 sparse path
- **일반 실내 · 균형**: 수신점당 최대 19개 sparse path
- **반사 강한 실내**: 수신점당 최대 23개 sparse path
실내 preset은 현재 마이크, 정적·trajectory source와 scan corner를 포함하도록 직육면체 room을
자동 추론합니다. 직접음에 여섯 면의 1차 image-source 반사, 결정적 scattering과 tap 수가 제한된
RT60 diffuse tail을 추가합니다. Scene JSON에 사용자 `shoebox`와 축 정렬
`occluders`를 넣으면 직접음 감쇠와 최단 corner 우회 회절도 계산합니다. 사용자 설정은
dropdown에 **Scene 사용자 설정**으로 표시되고 preset 값으로 덮어쓰기 전까지 유지됩니다.
Array의 각 microphone에는 선택적 `frequencyResponse`를 넣을 수 있습니다.
```json
{
"id": "mic-001",
"position": [-0.225, 0.225, 0],
"frequencyResponse": [
{ "frequencyHz": 100, "gainDb": -8, "phaseDeg": -12 },
{ "frequencyHz": 1000, "gainDb": -0.7, "phaseDeg": -2 },
{ "frequencyHz": 10000, "gainDb": 1.2, "phaseDeg": 8 }
]
}
```
curve는 합성 microphone channel에 항상 적용됩니다. **마이크 주파수 응답 처리**의 기본
**측정 curve 적용 + 위치추정에서 역보정**은 CPU와 WebGPU DAS에서 알려진 gain/phase를
역보정합니다. **측정 curve 적용 + 보정하지 않음**은 합성 응답은 유지하고 역보정만 꺼서 영향을
비교합니다. curve가 없는 마이크는 기존 결과를 유지합니다. 응답 notch를 과도하게 증폭하지
않도록 역보정의 양의 gain boost는 기본 24 dB로 제한하며, 사용자 Experiment JSON의
`beamforming.maxCompensationDb`에서 0–120 dB로 지정할 수 있습니다.
모델 수식, preset 값, Scene/Array/Experiment 예와 제외 범위는
[음향 환경과 마이크 응답 모델](../../docs/acoustic-model.md)을 참고하세요.
## Grid, STFT와 대역
50×50은 2,500 points입니다. 이를 1로 보면 100×100은 4배, 200×200은 16배 points를 계산합니다.
처음에는 50×50을 권장합니다. 실행량은 microphone 수, scene 길이, FFT/hop과 선택 band의 bin
수에도 비례하므로 실제 시간 배율은 장치마다 다릅니다.
각 band는 id, 최소/최대 Hz와 overlay 색을 가집니다. Nyquist를 넘거나 겹치는 id 등 계약 오류는
실행 전에 표시됩니다. 현재 후처리는 raw DAS만 지원하며 DAMAS와 CLEAN-SC 항목은 비활성화되어
있습니다.
**Peak 검출 임계값 (%)**은 최강 local peak의 power에 대한 상대 임계값이며 Experiment JSON에
저장됩니다. 기본 25%에서 약한 두 번째 음원이 빠지면 10–20%로 낮추세요. 낮은 값은 더 약한 후보를
살리는 대신 sidelobe를 음원으로 잘못 고를 가능성도 높입니다. 같은 대역의 두 음원이 main lobe
폭보다 가깝다면 grid만 키우거나 threshold를 낮춰도 conventional DAS map에서 하나로 합쳐질 수
있습니다.
## 화면과 배열 비교
- acoustic overlay의 투명도와 표시할 band를 선택할 수 있습니다.
- **Ground truth**를 켜면 source 위치와 검출 peak를 비교할 수 있습니다.
- **빔 분포**는 peak 주변 half-power lobe의 power 가중 공분산을 1× RMS 점선과 2× RMS 영역으로
표시합니다. 위치 확률, Gaussian 신뢰구간 또는 측정 불확실성 보정값은 아닙니다.
- rectangular와 Fermat spiral preset을 같은 Scene/Experiment에서 연속 실행하면 **배열 비교 기록**에
backend, timing과 평가 요약이 남습니다.
- 입력을 바꾼 뒤 화면에 남은 결과는 이전 실행 snapshot이며 UI가 이전 설정 결과임을 표시합니다.
- Camera에서 거리·음속·seed를 바꾼 Scene과 scan·STFT·band를 바꾼 Experiment는 우측의 각
**JSON 저장** 버튼으로 보존할 수 있습니다.
- **전체 기록 JSON**은 세션에 남은 모든 배열 비교 요약을
`micarrsim.comparison-history` 문서로 저장합니다.
미저장 Scene·Experiment·Result·비교 기록은 우측 저장 상태에 표시됩니다. 직전 Result를 저장하지
않고 새 실행을 시작하면 교체 여부를 확인하며, 미저장 항목이나 실행 중 계산이 있는 상태에서
페이지를 닫으면 브라우저가 한 번 더 확인합니다.
## 이동 음원 라이브
Scene source에 두 개 이상의 `trajectory` keyframe이 있으면 **Map 준비**가 활성화됩니다.
Builder에서는 **시간에 따라 음원 이동**과 경로 미리보기 slider로 이 데이터를 만들 수 있습니다.
1. Map rate와 backend를 선택합니다. 처음에는 2 Hz와 Auto를 권장합니다.
2. **Map 준비**를 누릅니다. 현재 입력 snapshot을 최대 48개, map당 최대 2,500 points의 짧은
분석창으로 계산합니다.
3. **재생** 또는 시간 slider로 이동합니다. Heatmap은 이웃한 acoustic map 사이를 보간하고
source 위치는 keyframe 사이를 연속 보간합니다.
각 시간창은 sample 경계에 맞추며 tone 위상, 결정적 noise index와 audio asset의 재생 위치를 원래
Scene 시간에 이어 붙입니다. 한 창 안에서는 중앙 시각의 위치를 고정하는 준정적 근사이므로 Doppler,
창 내부 연속 경로 변화와 실제 마이크 스트림은 지원하지 않습니다. 실제 192채널 장치를 연결하려면
장치의 channel 순서, sample 형식, clock와 전송 API에 맞춘 capture adapter가 별도로 필요합니다.
## Result JSON
**Result JSON**은 검증을 통과한 `micarrsim.result` 문서만 저장합니다.
- `experimentId`, `arrayId`, `sceneId`, `createdAt`, 실제 `backend`
- 실행 입력 전체의 canonical SHA-256인 `inputHash`
- `signalStats`: 정규화 전 peak, 적용 scale, clipped sample 수, 실제 음향 모델과 sparse
path 전체·종류별 수
- `timingMs`: 전체, signal generation과 beamforming 시간
- band별 `rawMap` 선형 power, `displayMap`, 검출 `peaks`
- 각 peak의 비보정 half-power 공분산과 RMS ellipse인 `beamSpread`
- 평가 설정과 `peakToSidelobeDb`, `energyInsideTruthRatio`, `precision`, `recall`,
`mainLobeWidthM`
Tone source는 그 주파수가 band 범위 안에 있을 때만 해당 band의 ground truth입니다. Audio asset과
noise source는 스펙트럼을 사전에 판별하지 않으므로 모든 band의 ground truth로 평가합니다. Source
z가 scan z와 다르면 평면에 투영한 x/y를 사용하므로 UI 경고와 위치 오차를 함께 해석하세요.
## 해석 한계
신호 모델은 직접 경로의 자유음장과 선택적인 shoebox 희소 근사입니다. shoebox는 1차 반사,
deterministic scattering, 축 정렬 occluder의 직접음 감쇠·최단 corner 우회 회절과 제한된 RT60
tail을 포함합니다. 파동 방정식, 고차 반사, 재질별 주파수 의존 흡음, 복잡한 mesh, 바람, Doppler,
센서 self-noise·비선형, ADC·clock과 장착 구조는 포함하지 않습니다. 배열 JSON의
sensitivity/phase/frequency-response calibration은 적용하지만 결과는 상대 배열 비교와 알고리즘
검증용이며 실측 인증을 대신하지 않습니다.
실제 동기식 microphone `Float32Array`를 Scene 합성 없이 위치추정하려면
[실시간 위치추정 코어 포팅](../../docs/realtime-porting.md)의
`createLocalizationPlan`, `localizeMultichannel` 또는
`StreamingDasLocalizer`를 사용하세요. 실시간성은 장치에서
`processingTimeMs <= deadlineMs`와 `deadlineMisses`·`droppedSamples`를
측정해 판정해야 합니다.
WebGPU 성능을 별도로 측정하려면 서버 실행 후
을 여세요.