feat: add axis-aligned 3d camera views
This commit is contained in:
@@ -16,7 +16,8 @@ narrowband far-field 수신 빔 패턴을 XZ·YZ·XY 단면과 3D 보기로 확
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1. **크기와 형상**에서 aperture 너비·높이와 생성 경계를 정합니다.
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2. 프리셋을 고르고 **현재 배열을 프리셋으로 교체**를 누릅니다.
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3. canvas와 마이크 목록에서 좌표와 채널 순서를 다듬습니다.
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4. 3D 배열 보기로 전환해 z 배치와 **+Z FRONT** 방향이 의도와 같은지 회전하며 검사합니다.
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4. 3D 배열 보기로 전환해 등각 또는 **±X/±Y/±Z에서 보기**를 선택하고 z 배치와
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**+Z FRONT** 방향이 의도와 같은지 검사합니다.
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5. canvas 아래 **수신 빔 패턴**에서 로그 주파수 slider를 움직이며 세 polar 단면과 3D 패턴의 main
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lobe 및 동률 응답을 확인합니다.
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6. 상태가 **Array JSON 저장 가능**인지 확인하고 **Array JSON 저장**을 누릅니다.
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@@ -69,7 +70,10 @@ Array JSON을 저장하세요.
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배열 canvas의 2D 모드는 XY 좌표를 배치하는 편집기이고, 3D 모드는 x/y/z 관계와 앞뒤를 회전해 보는
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검사기입니다. 좌표 추가·이동·삭제는 2D canvas나 숫자 필드에서 수행합니다. **+Z FRONT** 표시는
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양의 z 쪽이 배열의 전면이라는 좌표 기준이며, 이상적 무지향성 마이크에 실제 전후 지향성을 추가하지
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않습니다. 3D에서는 drag 또는 방향키로 회전하고 **R**이나 **화면 맞춤**으로 기본 시점을 복원합니다.
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않습니다. 3D에서는 시점 선택기로 등각 또는 ±X/±Y/±Z 축에서 원점을 정확히 바라볼 수 있습니다.
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여기서 “+X에서 보기”는 카메라가 +X 쪽에 있고 원점을 향한다는 뜻입니다. drag 또는 방향키로
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회전하면 **자유 회전**으로 바뀌고, **R**이나 **화면 맞춤**으로 등각 시점을 복원합니다. 이 카메라
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조작은 마이크 좌표, undo/dirty 상태와 저장 JSON을 바꾸지 않습니다.
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터치 화면에서는 마이크 점에서 시작한 제스처만 위치 드래그로 처리하고, 빈 canvas의 세로
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스와이프는 페이지 스크롤로 남겨 둡니다. 추가 도구도 짧은 탭을 놓을 때만 마이크를 만들므로
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@@ -96,7 +100,9 @@ dB는 <code>10 log10(|B|²)</code>이며 sampled maximum에 맞춰 결과를 다
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- **세 polar 단면:** XZ는 0°=+Z·90°=+X, YZ는 0°=+Z·90°=+Y, XY는
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0°=+X·90°=+Y이며 세 plot을 함께 갱신합니다.
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- **3D 패턴:** 같은 물리식을 구면 방향으로 평가해 세 단면 사이의 대각 lobe와 앞뒤 모호성을
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회전하며 검사합니다. 세 polar 결과를 보간해 만든 가짜 surface가 아닙니다.
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회전하며 검사합니다. 세 polar 결과를 보간해 만든 가짜 surface가 아닙니다. 표시 시점은 등각 또는
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±X/±Y/±Z에서 원점을 보는 방향으로 정렬할 수 있고, 시점 변경은 조향 방향·주파수·계산된 구면
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응답을 변경하거나 다시 계산하지 않습니다.
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- **조향 방향:** 표시된 좌표 규약에 따라 conventional beamformer가 보는 방향입니다.
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- **각도 샘플:** 자동은 투영 aperture와 파장에 맞춰 최소 720개에서 늘립니다. 고정 sample은
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계산량 비교나 일부러 coarse한 설계 조건을 확인할 때 사용합니다.
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